Les principales capacités offensives des carriers tournent autour du déploiement de drones de combat super-lourds appelés chasseurs/fighters. Les carrier en mode transporteurs remplissent également un rôle de support avec des bonus pour la réparation à distance. Ils sont capables de faire fonctionner les chasseurs à distance et de les affecter à d’autres commandants, leur permettant ainsi de jouer un rôle en dehors de la ligne de front immédiate. Comme le mode de siège des Dreadnoughts, les carriers peuvent entrer dans un mode « Triage » qui augmente considérablement leurs capacités logistiques et leurs défenses mais réduit toute capacité offensive dont ils disposent. Les transporteurs sont également capables de transporter un volume limité d’autres navires dans leur hangar de maintenance pour que les membres des gangs/flottes puissent les utiliser (au delta près concernant les Rigs), ainsi que de posséder un petit hangar d’entreprise pour le stockage. Le déplacement des carriers sur de longues distances ( max 3.5 années lumières) ce fait via un Cyno (Recon ship en mode covert ops)
- L’avantage d’avoir des carriers à titre personnel est de permettre d’atteindre un certaine indépendance logistique quant au transport de ses vaisseaux.
- Le second avantage est pour une corporation et alliance un atout non négligeable lors de mouvements logistiques inattendu 😉 que ce soit pour un déménagement d’alliance ou corpo ou dans le cadre d’une opération militaire à court terme en dehors de notre région.
- Les carriers restent en combat une force de projection de fighters ou de support conséquente.
- L’avantage indirect est qu’il permet le passage à la catégorie supérieure des vaisseaux (jusqu’au Titan 😉
- Cerise sur le gâteau, être une corporation de “capi” permet de se rendre indispensable au sein d’une alliance.
Quel Carrier choisir ?
Cela n’a pas vraiment d’importance ce sont de gros bébés. Tout va dépendre de vos skills de race ou ce que vous avez déjà capitalisé mais aussi de vos préférences Shield ou Armour voire … de vos préférence de design !
Carriers | Archon | Thanatos | Chimera | Nidhoggur |
---|---|---|---|---|
Races | Amarr | Gallente | Caldari | Minmatar |
Defense | Armour | Armour | Shield | Shield |
Defense totale | 201'300 | 208'500 | 198'400 | 195'500 |
Soute (m3) | 825 | 875 | 870 | 845 |
Hi slots | 5 | 5 | 5 | 5 |
Med slots | 4 | 5 | 7 | 5 |
Low slots | 7 | 6 | 4 | 6 |
Cargo ships | 1'000'000 | 1'000'000 | 1'000'000 | 1'000'000 |
Cargo fighters | 60'000 | 70'000 | 55'000 | 65'000 |
Fleet Hangar | 10'000 | 10'000 | 10'000 | 10'000 |
Soute à fuel | 3'000 | 3'000 | 3'000 | 3'000 |
Fuel (isotop) | Helium | Oxygen | Nitrogen | Hydrogen |
Fittings | Exemples | Exemples | Exemples | Exemples |
Pour monter dans le cockpit
- Capital Ships I 1h 56m
- Advanced Spaceship Command V 29d 15h 6m
- Spaceship Command V 5d 22h 13m
- Advanced Spaceship Command V 29d 15h 6m
- Amarr Carrier I 1h 56m
- Capital Ships IV 14d 15h 59m
- Advanced Spaceship Command V 29d 15h 6m
- Spaceship Command V 5d 22h 13m
- Advanced Spaceship Command V 29d 15h 6m
- Amarr Battleship III 1d 11h 33m
- Spaceship Command IV 1d 1h 8m
- Amarr Battlecruiser III 1d 2h 40m
- Spaceship Command III 4h 26m
- Amarr Cruiser III 22h 13m
- Spaceship Command II 47m
- Amarr Destroyer III 8h 53m
- Amarr Frigate III 8h 53m
- Drone Interfacing V 29d 15h 6m
- Drones V 5d 22h 13m
- Jump Fuel Conservation IV 8d 9h 8m
- Jump Drive Operation III 22h 13m
- Navigation V 5d 22h 13m
- Warp Drive Operation V 5d 22h 13m
- Navigation I 8m
- Science V 5d 22h 13m
- Jump Drive Operation III 22h 13m
- Jump Drive Calibration III 1d 16h
- Jump Drive Operation V 29d 15h 6m
- Navigation V5d 22h 13m
- Warp Drive Operation V 5d 22h 13m
- Navigation I 8m
- Science V 5d 22h 13m
- Jump Drive Operation V 29d 15h 6m
- Capital Ships IV 14d 15h 59m
Soit un total de 147 jours à partir de zéro.